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Démoniste en pve

 
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dæwë
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MessagePosté le: Sam 9 Juil - 01:13 (2011)    Sujet du message: Démoniste en pve Répondre en citant

Le démoniste destruction en PVE Hl : Guide par dæwë :

Suite à des nombreuses questions que j'ai eu de la part de démonistes (H2 comme A2), J'ai écrit ce guide que j'espère assez complet. Avec ça, vous n'aurez plus d'excuses pour ne plus exploser le kiki dps ^^. Ce guide n'est pas encore finalisé, je mettrai des liens et compléterai les listes plus tard. Toute proposition est la bienvenue.


I. Le template 0/21/40 (0 en affliction, 21 en démonologie, 40 en destruction)
Ce template est à ma connaissance le meilleur pour dps en raid. Il en existe différentes versions suivant les préférences du démoniste, donc je vais plutôt essayer de vous expliquer chacun des talents séparements, mais je vous donne quand même 2 templates (shadowlock et firelock) prêt a être utiliser plus bas.


Les talents clé de ce template :
- Baiser démoniaque : +15% endurance, -5% d'esprit. L'esprit est INUTILE pour un démoniste, tout simplement car nous n'avons aucun talent pour permettre une régénération du mana pendant l'incantation, et que nous avons ce merveilleux sort appelé connexion (basé sur le bonus dégat d'ombre).
- Endurance corrompue : +5% d'endurance
- Intelligence corrompue : +5% d'intelligence
- Gangrarmure améliorée : +6% de heal reçus supplémentaire, +30 aux dégat des sorts
- sacrifice démoniaque : +15% en dégât (feu ou ombre), voir regen de vie/mana (LE talent de la branche démonologie à prendre)
- Fléau : réduit le temp de cast de vos trait d'ombre et d'incinérer
- Allonge de destruction : la portée est importante, surtout sur les boss nécessitant beaucoup de deplacement
- Intensité : -10% de menace, 70% de resit au interruptions
- Dévastation : +5% de critique
- ruine :+100% de dégâts lors d'un coup critique, au lieu de +50%
- Contrecoup : +3% de critique
- Ombre et flammes : +20 % de bonus aux degats sur vos sorts principaux (trait d'ombre et incénerer)



Talents secondaire :
- Diablotin amélioré : Si le tank est vraiment juste pour l'instance, un petit diablo pourra vous éviter un wipe.
- Pierre de soins améliorés : pas forcément utile de le maxer, voir la partie astuces plus bas.
- Maître invocateur : Si les 10 sec à attendre que votre pet soit invoqués sont trop longues pour vous, ce talent est fait pour vous (pratique si vous venez de rez en plein combat)
- Trait d'ombre amélioré : Indispensable si shadowlock, discutable si spé feu.
- Pyroclame : permet de stun avec flammes infernales (tres pratique). Attention le stun est degressif
- Immolation améliorée & tempête ardente : Réservé au firelock.
- Bouclier du néant : chance quand touché par un sort d'ombre/feu de devenir insensible a ces 2 écoles de magie pendant 4 sec
- Suceur d'âme : chance de rendre de la vie lors du touché d'un sort. Peut déclencher les bijoux a procs, car comptant sur ivalice comme un sort de heal lancé sur vous même.


Talents pièges :
- Douleur brûlante améliorés : Permet de générer de la menace plus facilement avec ce sort (+10% de crit). Personnellement j'arrive à tanker sans ce talent.
- Cataclysme : Réduit le cout de vos sorts de destruction de 5%. Au premier abord, ce talent peut sembler intéressant. En pratique, 5% de mana consommé en moins sur vos trait d'ombres, sa permet d'avoir 1 trait d'ombre "gratuit" tous les 20 trait d'ombre. 1 connexion rendant en gros 1600 de mana et un trait d'ombre coutant 400, vous économiserez une connexion ( donc vous gagnerez 1.5sec sans hâte) tous les 80 trait d'ombre. A prendre que si vous ne savez pas ou mettre vos points.
- Conséquences: Ce talent permet d'avoir une chance d'hébéter votre cible, utile uniquement en pvp/farming solo.
- Conflagration : Instant consumant les immolations (la votre et celles des autres démos) de votre cible et déclenchant le CDU( 1.5sec). Privilégiez le lancement d'un incinérer (2.25sec), plus rentable niveau dps. Talent PVP/farming solo



Ombre ou flammes ?


Tous les démonistes se sont posés cette question, faut-il se spécialiser en feu ou en ombre ? Petit récapitulatif des différents avantages et inconvénient de chaque spé :


Spé ombre :
+simple a utiliser (spam trait d'ombre)
+Les résistes sont moins gênants qu'en spé feu
+Plus de points de talents disponible (donc possibilité de prendre bouclier du néant et Suceur d'âme, toujours pratique)
-Cadence de tir plus lente (donc moins de procs, c'est mathématique, et moins de réactivité)
-Trait d'ombre amélioré a que 3 charges, et se font consumés par les dots et tir de baguettes, rendant ce talent inutile si il y a un spé ombre dans le raid (bug négatif)


Spé feu :
+Immolation fait des dégâts périodiques, augmentant les chances de procs de certains bijoux (œil de bourbierreux ) ou collier (celui de reput soleil brisé)
+cadence de cast un peu plus élevé, augmentant les chances de procs des bijoux/colliers
+Vous pouvez utiliser l'immolation des autres démos en raid pour augmenter vos dégats d'incinérer (en gros pas besoin de mettre immolation si un démo la met pour vous, ou si elle résiste) (bug positif)
-Plus sensible aux résists. une resist sur une immolation diminuera pas mal votre dps, surtout si vous le voyez pas (utiliser un addon pour gérer ça aidera beaucoup)
-moins de points de talents dispo (pas de bouclier du néant/pyroclasme/suceur d'âme)



Pour résumer, je conseille aux démos qui sont légers sur le stuff (et pas capé toucher) de se spé ombre. A plus haut niveau de stuff a vous voir, les dps des 2 spés étant "censé" être équivalent.


II. Les statistiques a monter
Je vais pas développer, à vous de chercher sur internet les theorycrafts qui expliquent les calculs mais en résumé:
1. Privilégiiez le touché des sorts en priorité jusqu'à atteindre le cap de 16% (~203 point en touché), c'est la stat la plus rentable niveau dps ( il vous restera 1% incompressible)
2. Essayer d'atteindre un minimum de 1100 aux bonus dégâts et 25% de critique self-buff (attention, les 5% de dévastation ne s'affichent pas dans l'onglet sortilèges de votre personnage, il vous faudra les rajouter à la main)
3. Essayer d'avoir environ 11-12K de vie et 9-10k de mana buffé semble un minimum en raid pour ne pas être trop fragile
4. La Hâte des sorts ne sert à rien si vous avez que 1% ou 2%, 10% semble une bonne valeur. (la hâte des sort peut-être commencé à monter à partir du niveau T5). La hâte des sorts est LA stat a monter une fois le palier des 25% de crit et des 1200 bonus degat atteint. Attention, la Hâte ne marche que par paliers de 1% (~16.6 point de hâte pour obtenir 1%, donc 16 points = 0% de hâte, 17 points = 1%)
III. Les enchantements
J'ai mis plusieurs choix, mais ceux en tête de liste sont les meilleurs. Petite précision avant de commencer, il n'existe AUCUN enchantement pour les collier/ceinture/Bijoux/Main gauche/baguette, donc pas la peine de demander aux enchanteurs :-)



Tête : (à acheter aux NPC)
Enchantement de réputation shatar révéré
Enchantement de réputation thrallmar (H2)/bastion de l'honneur (A2)
Enchantement de réputation ville basse ( +17 force, +16Int)


Épaules : (à échanger aux NPC)
inscriptions de réputation aldor exalté
inscriptions de réputation clairvoyant exalté
enchantement de saphiron


Torse :
+6 à toutes les caractéristiques (caractéristiques exceptionnelles)
+150 PV


Cape :
-2% de menace (discrétion)
+20 en pénétration


Brassard :
+15 aux dégats des sorts
+12 intelligence


Gants :
+15 aux touché des sorts
+20 aux degats des sorts
+10 aux critiques des sorts


Jambes (chez les COUTURIERS) :
+35 aux degats des sorts +25 endu
+25 aux dégats des sorts +15 endu


Bagues (Réservé aux enchanteurs) :
+12 aux dégats des sorts
+4 à toutes les caractéristiques


Bottes :
+9 endu +5% de vitesse de déplacement (vitesse du sanglier)
+12 endu
+4 hp5 & 4mp5 (Vitalité)


Armes (1 main ou bâton) :
+54 aux dégat d'ombre et de givre (âme de givre)
+50 aux dégat de feu et d'arcane (feu solaire)
+40 aux dégat des sorts
+30 Intelligence


Les renforts en cuir TDC (tête/épaules/torse/gants/jambes) : si vous avez vraiment rien, mais pensez à le(s) changer rapidement
Renfort en cuir granuleux lourd :+10 endu
Renfort en cuir granuleux :+8 endu
Renfort de protection contre le feu : +8 à la resistance contre le feu (existe pour chaque éléments)


Note personnelle :
Si vous demandez des enchantements à l'enchanteur de votre guilde, évitez de lui demander de linker les plans d'enchantements, c'est tres vite lourd quand 50 guildmates vous demande chacun de linker un plan (bah quoi, c'est qu'un plan tu pourrais faire un effort. J'ai oublier ce qu'il fallait, tu pourrais me le relink? Tu as quoi pour mon matos PVP ? etc...).
Les compos d'enchantements, c'est en général à vous de les fournir ( ça dépend de votre relation avec votre enchanteur et de la politique de votre guilde à ce niveau ) ou du moins de trouver des objets à dez (verts 60+ = Poussière d'arcane ou essence planaire inférieure/supérieure); bleu60+ = Petit/grand éclat prismatique; Violet 70 = cristal de vide).



IV. Les gemmes
Je mettrai que les gemmes épiques, mais il existe des équivalents (certes plus faible) en version rare.
- En jaune :
+10 Hâte des sorts
+10 touché des sorts
+10 critique des sorts
+10 critique des sorts (PVP, unique - Equipé)
+12 critique des sorts (réservé aux joaillers, unique - Equipé)
- En rouge :
+12 dégats des sorts
+12 dégats des sorts (PVP, unique - Equipé)
+15 dégats des sorts (réservé aux joaillers, unique - Equipé)
- En orange (jaune/rouge) :
+6dégats des sorts/+5touché des sorts
+6dégats des sorts/+5critique des sorts (PVP, unique - Equipé)
- En bleu : Rien de vraiment intéressant, privilégiez les gemmes vertes ou violettes si vous voulez avoir le bonus de sertissage
+18 endu (réservé aux joaillers, unique - Equipé )
+15 endu (oeil de la mer, unique - Equipé )
+15 endu
- En vert (bleu/jaune) :
+5 touché/+6 endu (Enclos aux esclaves Héro)
- En violet (bleu/rouge) :
+6dégats des sorts /+7 endu
- En méta :
+12 score de coup critique des sorts, dégat des critiques des sorts augmentés de 3%
+14 dégat des sorts, +2% int



V. Les consommables en raid
Les flacons et les elixirs ne sont pas cumulables. Tous les autres buff sont cumulables néanmoins. Les parchemins ne sont pas cumulables avec les buffs de classe, je les mettrai donc pas dans cette liste.


1. Les flacons (dure 2heure et persiste après la mort)
Flacon de pure mort : +80 degat des sorts (feu/ombre/givre)
Flacon de pouvoir suprême : +70 degat des sorts
Flacon de pouvoir suprême de shattrah (échangeable grâce aux marque illidari. Requis réputation Aldor/clairvoyant, Expédition cénarienne et Shattar éxalté) : +70 degat des sorts


2. Les elixirs (dure 1 heure ) (Vous pouvez utiliser un elixir de bataille et du gardien simultanément, mais pas 2 elixir de bataille ou 2 elixir du gardien)
Elixir d'adepte (Bataille) :
Elixir de puissance de l'ombre majeur (Bataille) : +40 dégat d'ombre
Elixir de puissance du feu majeur (Bataille) : +40 dégat de feu
Elixir de sagesse draenique(Gardien) : +30Int,+30Esprit
Elixir de magesang majeur (Gardien) : +16 MP5


3. La cuisine (dure 30 minutes )
Soupe de poisson-crâne : +20 au score de critique des sorts, +20 esprit
Balisic noirci : +23 degats des sorts, +20 esprit
Serpent croustillant : +23 degat des sort, +20 esprit
Tassergal poché : +23 degat des sorts, +20 esprit


4. Enchantement d'arme temporaire (dure 1 heure et persiste apres la mort), se cumule avec votre enchantement d'arme permanent
Huile de sorcier excellente (enchantement): +42 dégât des sorts


5. Autres
Potion de destruction (alchimie - Plan world drop) : +120 dégât et +2% de critique pendant 10 secondes
Chapeflamme (se récolte grâce a l'herborisme) : +80 aux dégât de feu, dure 1 minute


Voila j'espère que vous avez apprécier ce topic si vous avez d'autres question merci de me les poser en jeu  ! Smile
_________________
Gros zizi Smile


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MessagePosté le: Sam 9 Juil - 01:13 (2011)    Sujet du message: Publicité

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